魔兽怎么改图

《魔兽怎么改图》深度游戏攻略

在《魔兽争霸》系列这一经典即时战略游戏的广阔世界里,玩家们不仅享受着策略对抗的乐趣,还热衷于探索游戏的无限可能性,其中之一便是地图的编辑与修改。今天,我们就来深入探讨一下“魔兽怎么改图”这一话题,为那些希望在游戏地图上发挥创意的玩家提供一份详尽的攻略。

一、地图编辑器简介

在《魔兽争霸III》及其后续版本中,暴雪娱乐为玩家内置了一款功能强大的地图编辑器——World Editor。这款工具不仅允许玩家自由设计地图布局、地形、单位分布等基础元素,还支持脚本编写,让玩家能够创造出独特的游戏机制和剧情。对于想要“改图”的玩家来说,World Editor是不可或缺的第一步。

使用World Editor需要一定的学习成本,但它提供了详尽的教程和视频资源新手快速上手。从简单的地形绘制到复杂的触发器设置,每一步都有详尽的指导,让创意得以实现。

二、地图设计与修改技巧

在掌握了地图编辑器的基本操作后,玩家便可以开始着手设计或修改地图了。这里有几个关键步骤和技巧值得注意:

① 地形与景观:地形设计是地图的基础,影响着游戏的视觉体验和策略布局。利用编辑器中的地形工具,玩家可以创造出山川、河流、森林等多种自然景观,甚至可以导入自定义纹理,让地图更具特色。

② 单位与建筑:在单位编辑器中,玩家可以调整现有单位的属性,或是创建全新单位。合理分布单位和建筑,不仅能提升地图的平衡性,还能丰富游戏体验。

③ 触发器与剧本:触发器是地图编辑器中最强大的功能之一,它允许玩家定义游戏内的事件及其响应动作。通过编写触发器脚本,玩家可以实现复杂的剧情流程、自定义游戏目标、甚至全新的游戏模式。

三、测试与优化

完成地图设计后,测试是必不可少的环节。玩家需要在单机或局域网环境下多次试玩,观察地图的运行情况,收集反馈,并根据测试结果进行调整和优化。

测试时,特别要关注地图的平衡性、流畅性以及是否存在bug。平衡性的调整可能需要对单位属性、资源分布、地图大小等多个方面进行综合考量;流畅性则依赖于地图编辑器中的优化设置,以及对游戏引擎性能的理解。

四、分享与交流

当一张精心设计的地图经过反复测试和完善后,玩家可以通过魔兽争霸的官方对战平台或其他社区论坛进行分享。在这里,你将遇到志同道合的玩家,他们或许会对你的地图提出宝贵意见,或是分享自己的创作。

加入地图制作交流群,参与定期的地图比赛和活动,不仅能提升你的地图制作技能,还能结识更多热爱魔兽的朋友,共同推动魔兽争霸社区的发展。

总之,“魔兽怎么改图”不仅是对游戏机制的探索,更是对玩家创造力的挑战。通过不断学习和实践,每一位玩家都有可能成为魔兽争霸地图设计的大师,为这个世界增添更多精彩与乐趣。在这个过程中,享受创造的快乐,与志同道合的伙伴共同成长,或许才是最宝贵的收获。

没有war3map.w3u,破魔兽图高手进来……

war3map.w3u东西是有,在最底部,但里面没实质的东西.

我只会改英雄的初始数据,方法如下.

用MPQMaster打开地图--Units--UnitBalance.slk,

UnitBalance.slk用EXCEL电子表格形式存储英雄初始数据的.

先导出,列1是英雄的代码.(打开OrcUnitStrings.txt之后,可以看到

[Obla]

Name=鬼魅

Propernames=鬼魅

就说明鬼魅的代码是Obla)

在EXCEL电子表格编辑里查找Obla,查到行29的列1为Obla,

这一行就是鬼魅的初始数据了.

列42,43,44分别代表英雄的力量,智力,敏捷.

列45,46,47代表英雄每升一级加的力量智力敏捷.

删除原有的UnitBalance.slk,添加改过的UnitBalance.slk.

重新压缩文件减少地图体积,再删除(attributes)文件(刚打开地图时就可以看到).

为什么魔兽世界,在地图上面奔跑可以开那么大的世界,而不同很多游戏那样还得用传送阵才能去别的城市?

主要是与其他许多网游很不一样。把魔兽世界看成PK或PVP或装备要求虚荣心的都没有理解它的真谛,创造一个世界结识一些战友,荣誉战歌与惩恶扬善,或许类似于中国的武侠小说,魔兽世界设计初衷是想设计一个虚拟的世界希望尽可能不同于现实世界的残酷。

其他网游很多都是PK之类的东西,打怪练级,去杀装备,用钱买装备这样PK会很强,满足一下虚荣心。一个消遣的平台,没事上去发泄一下。

魔兽世界与其他网游有很大不同,作为暴雪公司的游戏,有一个特色,暴雪的游戏开发都是每一个职员用心去开发,一般一部游戏的开发要好几年,游戏开发效率无法和追逐烂制多量游戏的开发商相提并论,他们职员的入聘标准之一就是一定是玩家。当年星际、暗黑、War3辉煌就不说了,都是一个时期的辉煌。

魔兽世界比较有特点的

1、是广阔世界。

广阔的3块大陆,每一块大陆上都是无缝连接,没有任何读地图,其后的许多大型网游沿袭了这个特色。整个地图及其广阔,传送方式有限,使用最快运输工具也完全不可能在短时间内周游世界。有利有弊,这样的设计使得游历世界会有一定耗时,但是却和整个游戏内置故事背景相贴合。游戏中的人物是在一个平凡世界的平民,不可能使用高深的法术传送于世界各地。

2、贴合实际的世界设置。

,3D全方位世界,或崎岖或平坦的写实地形,你可以任意在一定坡度的地面上行走、奔跑,这或许很多网游可以做到。但是对于很多网游不能做到,随意从高耸的悬崖上或半空的飞行坐骑跃下,自由落体的计算,以及落地伤害的计算,以及水下屏息潜水的潜水设计。技能的射程、及其自由反应迅捷的人物控制。通常懒散地用一个鼠标控制或者按几个键无法做到。

3、极具特色的副本精神,很多网游拥有副本概念,可是魔兽世界是一个最具副本内在精神的网游。

对于很多日韩以及国产网游,副本是一个完成任务、刷装备、刷经验的怪堆小地图,那或许是副本的定义。魔兽世界同样如此充斥着精英怪,不同的是,每个副本入口都与外部世界相连,内外环境相贴合,副本的设计只是为了其他玩家不影响副本活动。每个副本都联系着游戏背景中的一段历史、一段故事,而其中设计精致,场景比外面的大世界地图更细致些,怪不是随意放置的堆,比如军队驻扎的地方,路上肯定有巡逻兵、门口有门卫,副本是一小队人的有计谋的暗中突袭而不是某些网游一小队人的正面打击或者疯狂掠夺……

4、极其富有底蕴的游戏剧情。

作为这个网游的游戏设定背景是来自于暴雪著名的魔兽争霸(Warcraft系列)游戏背景和世界观,因为已经有3部并且有丰富的战役剧情和官方剧情小说支持下,游戏背景相对于其他许多游戏丰实很多。每一段任务都与整个内置世界的剧情有着或明或暗的联系。

这就不禁让人联想起《魔戒》的成功,作者是创造了一个世界,然后把一小段故事放在这个世界历史长河中的一小段上,联系逝去的荣耀与自身的使命而创造的一部奇幻力作。同样魔兽在创造背景历史和塑造英雄人物上也下足了功夫。而玩家扮演的只是这个虚拟的荣耀世界中的一员普通平民尚未“闻于诸侯”。

5、拒绝金钱交易和虚拟世界与真实世界的货币所挂钩的设计初衷。

暴雪在设计这款游戏加入诸多如大多数稀有物品拾取后绑定系统等都是为了避免金钱交易以至于影响这个游戏的经典性与可玩性。在国外经销商,被举报金钱交易会被永久封号,当然在中国网游充斥的金钱交易事件,已经很难防范,但是从用户协议中已经点明了这一点。

6、不同于其他游戏的游戏目标

每一个副本都是一次挑战,或许不一定很大,但每次愉快的合作,也会成为游戏中默契的战友。这不同于朋友或者同事的关系,可能是另一种火花。在游戏中强调的是团队合作。

现在最高等级的70级,并非需要花极长的时间才能到达,70后70前都有许多事情可做,而并非无聊的PK。

联盟、部落的2阵营设立了阵营荣誉,但是中国国内现在的阵营变态仇视者,这个也是连暴雪都无语了,在国外的确有PVP痴迷者,但是游戏内外无节制的人身攻击,完全违背了游戏内的阵营荣誉的设置,和设置一个荣耀的战士而不是无道德疯子初衷背道而驰,不多说引用游戏内一位老英雄NPC 老弗丁的话:“有些兽人比paladin更高贵值得尊敬,有些Human比Undead更邪恶被人憎恶。种族并不能代表什么”而国内一些无聊的人身攻击或许也或多或少反映了国人国民素质与北欧国家的差距在实际生活中的表现。

7、相对于其他优秀网游和同类网游

这样一个大型游戏有许多须维护,并且在开发之初技术限制导致整个游戏内设服务器载量比现在刚开发的一些国外大型网游逊色,但是暴雪在维护和测试方面做得很认真,这样一个大型游戏BUG和平衡性问题总是一个永远的问题,暴雪在这方面的努力以至可以在一个个patch中看到,与此相比同样有或许更丰富更著名剧情背景的改编自《魔戒》小说的《指环王online》错误百出。魔兽世界打开了大型模拟角色扮演游戏的先河,在很多方面或许已经比不上后来者,但是从对团队合作的要求、壮丽剧情、副本精神让然无可替代。

作为一个网游对于不同人群。

毕竟相对于其他网游太靓色,一些曾经玩其他网游的年轻玩家的感觉。中年以至退休的有闲阶级,网游也在很大程度上人群中代替了其他一些过去的娱乐活动(比如:麻将)

帮我魔兽地图编辑器做封面

关于魔兽地图中的图片大致可以分为5种情况:一种是建一个地图后在右上角显示出的小图;第二种就是读取场景时的图片;第三种是进入游戏后的小地图;第四种是人物或技能的头像;第五种是广告图,即在地图上出现各种类似于商标的图案。第一种,在右上方出现的小图,即预览图片,它可以清晰得告诉玩家此图的主题。

下面来说做法:

首先,要准备一张你喜欢图片,可以用ACDsee来打开(只要看图工具上有能转换格式以及修改大小的功能就行。最好也能修改像素),然后修改其大小为256*256(必须!),格式为tga格式,指定分辨率调成32兆像素(推荐)。然后保存设计好的图片。

第二步,将图片的名字改为 WAR3MAPPREVIEW (必须!)。

第三步,打开魔兽地图编辑器--导入管理器--导入文件(导入你的那张图片)。

第四步,修改路径,双击你导入后的文件,会弹出窗口“导入的文件属性”,在使用自定义路径前面打勾,然后就可以修改路径了。把路经修改成 WAR3MAPPREVIEW.tga (即去掉原有路径前面的“war3mapImported\”)。

最后保存地图,看看效果吧~~~

第二种,即读取场景时的图片,这张图片代表着该地图的脸面,想必大家一定会找到一张好的图片来作为作图材料把~。

下面来说做法:

首先,准备好图片,最好要大一点的(推荐800*600),当然也可以用工具修改图片的大小。

第二步,下载工具 War3ModelEditor (吧里的共享邮箱中有,也可以到百度寻找资源下载)。

第三步,将该工具中的文件复制到魔兽根目录下(不然该工具无法打开),打开该工具。打开后会看到有Extras选项,在该选项的下拉选项中有Loading Screen Creator这一选项,点击打开。会出现 Loading Screen Creator 这一对话框,对话框中选择好你的图片,然后点击Generate就会保存一个blp格式的文件(这里的文件名字是自己起的);再点ok生成一个模型文件,将其保存为LoadingScreen.mdl(必须)。

第四步,将LoadingScreen.mdl用记事本的打开方式打开,在比较靠前的地方可以看见刚才的那个图片“**(**指你的图片名字).jpg”,将“jpg”换成“blp”。然后用War3ModelEditor打开修改过的LoadingScreen.mdl,并将其保存为LoadingScreen.mdx。(就是说把文件名的mdl改成mdx)。 最后保存,这样两个文件都处理完成了。

第五步,导入。和制作预览图片一样,同样要修改路径,同样把原路经前面的“war3mapImported\”删除(两个文件都这样做)。

最后,在菜单栏中选择“情节—地图读取设定”,在“场景读取中”选择“使用输入的文件”选项,使用LoadingScreen.mdx。

然后保存地图,看看效果吧~~~

第三种,修改小地图。大家对此不陌生吧?对战中最重要的就是看小地图。但是,为了某些rpg地图寻求好看的效果,所以加以修改。

下面来说做法:

首先,准备好图片,和制作预览图片时相同,修改其大小为256*256(必须!),格式为tga格式,指定分辨率调成32兆像素(推荐)。然后保存设计好的图片。

第二步,将图片的名字改为 war3mapMap (必须!)。

第三步,打开魔兽地图编辑器--导入管理器--导入文件(导入你的那张图片)。

第四步,去掉原有路径前面的“war3mapImported\”)。

最后保存地图,看看效果吧~~~

第四种,人物的头像和技能的图案,即图标。图标的好处就不言而喻了,前几天试玩了朋友的地图,图标几乎全改了,玩起来跟星际争霸似的,很有新鲜感。

下面来说做法:

首先,准备好图片(多大无所谓)。

第二步,下载工具“图标生成器”(也是一傻瓜软件,看看就会了),在共享盘里我没找到,我是在到的。用该工具打开图片,然后在工具中会显示出四种不太一样的图案

在想要的图前面打勾,不想要就不用打勾了。他会自行将图片转为一定大小的图表。然后用blp转换精灵把想要的这几张图片转为blp格式,这样图片材料就完工啦!

第三步,导入。

导入时要注意两个问题。

第一:起名字问题,有很多名字默认为是不允许的,所以会导致图片被导入后看不到该图片,所以起名字时要多花点心思。

第二:做人物头像和做其他的图标略有不同。

先说做普通的图标吧。首先把要用到的图标名字改为BTN**(**为你自己起的名字,这是一种格式)然后导入,将路径改为 ReplaceableTextures\CommandButtons\BTN**.blp 这就导入完成了。

想用的时候在物体管理器中,找到想改的单位或技能,选择

图标-游戏-游戏界面,双击打开,在导入那一栏里会出现你导入的图标,

如果导入成功,就会显示图案;如果导入失败,就不会显示图案。点确定以后保存地图,就完成修改了。这样你就能在游戏中看到效果了。

再说做人物头像,其实和做普通图标,只不过要多个步骤。因为英雄活着的时候需要一张图片,死了以后还需要一张图片(没有此图的话貌似英雄死了以后左上角的图标会变绿)。所以要准备俩图,活着时候的图标起名字为BTN***;死亡英雄的图标起名字为DISBTN***。然后导入,开始修改路径。将BTN***的路径改为ReplaceableTextures\CommandButtons\BTN***.blp

将DISBTN***的路径改为

ReplaceableTextures\CommandButtonsDisabled\DISBTN***.blp

这就导入完成了,然后该调用这两个图片了。

调用的时候和做普通图标一样,选择

图标-游戏-游戏界面,双击打开,在导入那一栏里会出现你导入的图标, (注意这里导入的图标是BTN***,而不是DISBTN***,只导入前一个就足够了)。

如果导入成功,就会显示图案;如果导入失败,就不会显示图案。点确定以后保存地图,就完成修改了。这样你就能在游戏中看到效果了。

第五种,也就是最后一种--广告图片。(以下这种方法是百度里搜的,我还没做过广告图。)

需要的工具软件

3ds max5 (做物体模型)

WE(编辑器)

Warcraft Art Tools(暴雪的3ds max插件)

Photoshop(制作贴图)

首先使用3ds max建立logo模型,其实就是高设为0所以看起来就是一个图而已,长宽就根据需要设置,然后用贴图、导出模型就算3d部分完成了。贴图和导出需要有Warcraft Art Tools。

模型好了就导入WE,然后在用新建一个小精灵之类的单位(一般做技能也用这个因为要改的参数少),在把这个单位的模型改成logo,保存了重新启动WE,不重新启动是看不到新模型的,当然谁要不保存就重新启动我是也没有意见。

由于不知道你要哪种 我全部说出来好了 慢慢看吧